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How to Render (Robertson) - Tipos de luz e de sombras projetadas pt.2

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Scott Robertson - How to Render "Light types and casting shadows" Tipos de Luz e de sombras projetadas (continuação) Luz Refletida / Luz Rebatida   - É a luz que "rebate" em uma superfície e ilumina outra. Por conta de ser uma luz "de segunda mão", ela é muito mais fraca que a luz ambiente e a Luz Direta (seja ela Dura  Luz Direta Dura - Atinge o objeto com Raios de Luz muito alinhados entre si (irradiando de uma Fonte de Luz local ou da Luz Solar). Esse alinhamento dos Raios gera uma sombra com bordas bem nítidas, ou seja, sombras duras.  ou Suave  Luz Direta Suave - Atinge o objeto com Raios de Luz difusos, que parecem vir de todas as direções. Isso gera sombras projetadas com bordas difusas. Note que a diferença entre a Luz Direta Suave e a Luz Direta Dura está na dureza das bordas das sombras projetadas, não na sua intensidade. ). Também por isso, as características dessa luz são influenciadas diretamente pela superfície na qual ela

Framed Perspective Vol. 1 (Mateu-Mestre) - Superfície plana e quadrada

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Marcos Mateu-Mestre - Framed Perspective Vol. 1 "A flat and square surface" Superfície plana e quadrada - Na figura 1 a baixo, a personagem vê o quadrado sem distorção, uma vez que ele está numa posição plana e vertical, perpendicular à sua Linha de Visão Linha de Visão (L.V) - Reta que representa a direção do olhar do observador . Já na figura 2, o quadrado foi reposicionado para uma posição plana paralela à Linha do Horizonte Linha do Horizonte (L.H) - Linha paralela ao nível do chão que contém todos os Pontos de Fuga das linhas horizontais. Via de regra, a L.H é perpendicular à Linha de Visão e coincide com o Nível do Olhar (N.O) . A visão que a personagem pass a ter deste plano, após o reposicionamento descrito acima, pode ser viso na figura 3 adiante: Acima, os lados A e B na figura 3 têm o mesmo tamanho, mas como B está mais próximo do observador, parece maior. Lados C e D são paralelos entre si, por isso convergem para o mesmo Ponto de F

Heads and hands (Loomis) - Formatos de cabeça

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Andrew Loomis - Drawing the head and the hands Fromatos de cabeça - Tendo em vista o conceito discutido anteriormente , o volume do crânio pemanece o mesmo para os diversos tipos de cabeça, como se usássemos um pedaço de argila pra modelar diversos formatos. Algumas características de como se desenha o rosto podem ser úteis para ressaltar o traço do crânio. Por exemplo, ver como o formato "ossos angulados" foi construído com linhas anguladas, nariz angulado, orelha angulada, etc. Estrutura - Deve-se pensar logo na fase estrutural qual será o Formato de Cabeça que se vai construir. As proporções e o posicionamento dos traços do rosto são determinadas pela estrutura. Ela é a "argila" a ser moldada. Conheça o livro (em inglês 😭) Andrew Loomis - Drawing the head and the hands O post acima é uma reprodução das minhas anotações de estudos referentes ao tópico ou capítulo do livro citado. As imagens são feitas por mim,

Figure Drawing (Hampton) - Simetria e Assimetria

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Michael Hampton - Figure Drawing "Symmetry and asymmetry" Simetria e assimetria  - Considerando-se sempre as curvas "C" e "S", o foco principal é sempre manter o ápice (ou seja, o ponto mais alto) de uma linha desalinhado com o ápice da curva seguinte. A idéia é, com isso, forçar o olhar do observador a ir de ápice em ápice, criando uma forma dinâmica que o guia pelo desenho. Do contrário a forma torna-se estática e o olhar do observador fica "preso" nos ápices alinhados, deixando de percorrer a imagem com a fluidez desejada. No exemplo ao lado, fica fácil de ver que os ápices desalinhados (esq.) guiam o olhar com muito mais fluidez do que os ápices alinhados (dir.). Parecem uma mesa de pinball: o olhar vai "rebatendo" de um lado p/ o outro. Na figura da direita, o olhar fica parado. A forma lembra um boneco de neve: congelado e imóvel. Repetição e Timing   - Além da assimetria, a repetição de curvas similar

How to Render (Robertson) - Tipos de luz e de sombras projetadas

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Scott Robertson - How to Render "Light types and casting shadows" Tipos de Luz e de sombras projetadas - Luz e sombra são o modo mais simples e efetivo de dar volume a um objeto. Ao interagir com uma superfície, a luz reflete de maneira diferente, em ângulos diferentes, a cada variação ao longo dela, criando diferenças entre áreas iluminadas e áreas escuras. É essa diferença de Valor Tonal (ou seja, a quantidade de iluminação) que nos permite ver e interpretar o volume e a textura dos objetos. Luz Direta Dura   - Atinge o objeto com Raios de Luz muito alinhados entre si (irradiando de uma Fonte de Luz local ou da Luz Solar). Esse alinhamento dos Raios gera uma sombra com bordas bem nítidas, ou seja, sombras  duras. Luz Direta Suave   - Atinge o objeto com Raios de Luz difusos, que parecem vir de todas as direções. Isso gera sombras projetadas com bordas difusas. Note que a diferença entre a Luz Direta Suave e a Luz Direta Dura está na dureza das bordas da

Framed Perspective Vol. 1 (Mateu-Mestre) - Superfície plana e quadrada

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Marcos Mateu-Mestre - Framed Perspective Vol. 1 "The Basics" O Básico - Quando se começa a estudar perspectiva, existe uma gama básica de idéias e termos que se deve ter em mente. São eles: Paralelas  - Linhas que não se cruzam Perpendiculares  - Linhas que se cruzam num ângulo de 90º Diagonal  1) Uma linha que conecta dois vértices não-adjacentes de um polígono 2) Qualquer linha inclinada (ou seja, que cruze a vertical ou a horizontal num ângulo diferente de 90º) Nível do Olho / Nível do Olhar (N.O) - Linha localizada à altura do olho do observador em qualquer circunstância, esteja ele a nível do mar, no topo de uma montanha ou dentro duma cabine de avião (contanto que ele não esteja tão alto a ponto de perceber a curvatura do planeta). Via de regra, o N.O coincide com a Linha do Horizonte (L.H) Zênite   - Ponto localizado no final de uma linha imaginária perpendicular ao Plano Horizontal (como se fosse uma linha projetando

Heads and hands (Loomis) - Um papo com o leitor

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Andrew Loomis - Drawing the head and the hands "A short chat with the reader" Um papo com o leitor - Crânios variam  muito em forma, mas as medidas deles, não. É como se modelássemos o crânio em argila e o apertássemos para dar formato (achatado, largo, fino). Assim, com o mesmo volume é possível ter inúmeras variações, como ilustra a imagem abaixo. O crânio é a base. Ele não muda depois de maduro (à exceção da queda de dentes, que pode alterar a posição de repouso da mandíbula), e todos os traços do rosto são definidos por ele. A "carne" (músculo, gordura, pele, etc. etc.) é que muda com a idade, expressão, saúde, emoção, etc. Essa parte, porém, é fixa no crânio e, portanto é dele que se deve partir para a construção do rosto Conheça o livro (em inglês 😭) Andrew Loomis - Drawing the head and the hands O post acima é uma reprodução das minhas anotações de estudos referentes ao tópico ou capítulo do livro citado. As imagens